La distancia entre la realidad y la ficción virtual de un videojuego es sideral. Hasta que esa distancia la acorte un poco más el Metaverso —¡Ay!— que nos preparan, ese/a adolescente andrógino seguirá jugando desde la tozuda realidad de su cuarto, quizá olvidado de sí mismo, pero todavía sujeto corporalmente a una realidad que ningún refresco puede obviar. Sin embargo aquí, de la mano de la magia de la publicidad, el refresco y la narrativa audiovisual del spot parecen establecer un puente entre la habitación y el campo de batalla virtual: «estamos solo a una Coca-Cola de distancia«. «Real Magic». Magia, sí. 

Leo que el Tribunal Supremo ha absuelto del delito de estafa a una curandera porque el cliente −que pagó 18.000 € para que la acusada curara a un familiar con cáncer− debió ver un engaño «tan burdo», dice el alto Tribunal. Y añade: «la esperanza es humanamente entendida, pero la confianza en la magia no puede recabar la protección del derecho penal«. […] «Se considera que no existe estafa cuando el sujeto pasivo acude a médium, magos, poseedores de poderes ocultos, echadoras de cartas o de buenaventura o falsos adivinos, cuyas actividades no puedan considerarse como generadoras de un engaño socialmente admisible que origine o sea la base para una respuesta penal. En estos casos se considera que el engaño es tan burdo e inadmisible que resulta inidóneo para erigirse en el fundamento de un delito de estafa«. 

Me pregunto si la «publicidad engañosa» que la wiki define como «aquella que, de cualquier forma, puede inducir a error a sus destinatarios o afectar su comportamiento económico y que se da cuando las características de un anuncio son distintas a las afirmaciones del desempeño de la marca, o cuando silencia datos fundamentales de los bienes, actividades, u otros servicios, siempre que dicha omisión induzca a error a los destinatarios.»…, me pregunto, digo, si seguirá siendo delito o, como en el caso de la adivina, será también un engaño burdo igualmente inadmisible como base de una respuesta penal.

Porque, si en su inicio,  la publicidad no era sino hacer pública la presencia de un producto en el mercado ofreciendo al consumidor información sobre sus características, hace mucho ya que la publicidad se ha distanciado de su origen convirtiéndose en una complejísima industria basada en la persuasión, es decir, en el estudio y conocimiento de la psicología del consumidor para influir en su memoria y en sus decisiones de compra. Los fabricantes invierten millones para jugar con las esperanzas de los usuarios, hacer magia y conseguir así dos objetivos: entrar y/o permanecer en una lista de marcas en la limitada memoria del usuario (posicionarse); y persuadirle de la compra influyendo en sus valores, actitudes y conductas  (vender). El producto desaparece en favor de la marca: una entelequia inexistente e imposible envuelta en un halo de valores  que no tienen nada que ver con las características y propiedades del producto. Una industria de la persuasión que aliada ahora con la economía de la atención ha llevado al internet de la comunicación, la información y la creatividad a convertirse en la red de la monetización en beneficio de unos pocos (corporaciones) en la que estamos todos atrapados.

Los consumidores, mucho antes de consumir los productos, consumimos sus marcas en un juego en el que se da por hecho que los anhelos, esperanzas y fragilidades humanas son la materia con la que los creativos publicitarios trabajan, con mucho talento y profusión de medios, para ofrecer a sus clientes -los fabricantes- envoltorios  absolutamente inverosímiles, pero eficaces para lograr sus objetivos.  Estamos tan habituados a este juego que asumimos como normal la magia (¿el fraude? ¿la estafa?) de que nos vendan todos los días el gato de los  productos, por la liebre de nuestros anhelos más profundos (la chispa de la vida, el hogar, la familia, el amor, el prestigio, el estatus, el sexo, el bienestar, la salud, la felicidad...) Asumimos como inevitable una tecnología  —dispositivos, interfaces, aplicaciones, servicios…— que tras la apariencia de gratuidad está cuidadosamente diseñada para adueñarse de nuestra atención y nuestro tiempo. Coqueteamos con naturalidad con la magia matarratos de los Hamelines de la red –youtubers, influencers, tiktokers, gamers…– que se llevan tras de sí a los millones de ingenuos seguidores adolescentes y/o adultescentes con la flauta de sus apariencias, su postureo, su cotilleo y su banalidad…

¿Habría que sentar en el banquillo a tres cuartas partes de la industria publicitaria junto con los fabricantes, sus clientes y mediadores instigadores del delito?  No hay justicia que soporte semejante denuncia. Si el culpable del timo no es la curandera, sino su víctima, por lo burdo del engaño, seguramente el Supremo absolvería también a los médium de la industria publicitaria, a los magos flautistas de la red y a los poseedores de poderes ocultos o falsos adivinos  que son las grandes corporaciones de Silicon Valley porque es igualmente absurdo que consumidores y usuarios actuemos bajo la influencia del tosco engaño de la publicidad y el humo de los trileros de internet. Deberíamos verlo.

Pero no lo hacemos. Y puede que sea un engaño tosco, pero es carísimo en su elaboración y muy rentable en sus resultados. Porque si la publicidad y el márquetin no son sino una superchería que no engaña a nadie; las marcas una ficción absurda; los spots televisivos o digitales un incordio con el que pagamos la gratuidad de los servicios  que utilizamos;  la influencia de los influencers no es más que postureo, engaño y artificio; el pelotazo de la industria del porno, puro entretenimiento sin consecuencias; … ¿por qué la inversión publicitaria anual en España sobrepasa los 10.000 millones de euros? ¿Por qué los nombres propios de YouTube o de Twitch se forran a costa del tiempo y la atención de millones de pasivos mirones? ¿Por qué la industria del porno atrae a 92 millones de mirones al día a través de la red? ¿Por qué las cinco grandes corporaciones de Internet ( los GAFAM, Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft)) están entre los diez primeros puestos de las empresas más ricas del planeta?

Magia.

Referencias

Los mejores momentos son los que hacen desaparecer lo que nos separa.

Va siendo hora de que hablemos… de magia. […] Nos referimos a esas situaciones diarias que te permiten conectar con los demás, que hacen nuestro día a día mucho más interesante y nos ayudan a disfrutar del día a día y a estar un poco más unidos.

[…] Esos momentos juntos en los que podemos […] , ser nosotros mismos y cambiar las reglas del juego para hacer que el mundo sea mucho más divertido y, sobre todo, estemos mucho más conectados. 

  […] Cuando unimos fuerzas para luchar contra todo tipo de villanos y nos sumergimos en mundos peligrosos, dimensiones desconocidas y universos inhóspitos […] 

Al final, nuestras vidas tampoco se diferencian tanto de un videojuego: para pasar de pantalla y subir al siguiente nivel, tenemos que colaborar, hacer equipo y mantenernos unidos. 

(De la pagina web de Coca Cola:  https://www.cocacola.es/realmagic )