Ya siento insistir, pero D. Eduardo ha vuelto a tocar el tema tecnológico, con el ciberoptimismo utópico e irreflexivo que le caracteriza, en su sección del XLSemanal llamada con ambigüedad Excusas para no pensar.
Todo en él es ambiguo: antes de leer no se sabe quién no quiere pensar, si es el lector, el autor o ninguno de los dos; después de leer, uno tiene casi la certeza de que el que no quiere pensar es el autor.  Es ambigua su condición de estrella mediática televisiva vendedora de productos, adorno de concursos y carne de imitadores; de ambigua se puede calificar su formación científica (¿?); ambiguo es su lenguaje de afirmaciones sin contrastar,  de textos compuestos con párrafos sin relación aparente; ambigua, en fin, su falta de respuestas coherentes a las preguntas de los lectores…
Aquí y aquíya habíamos comentado sus entusiasmos tecnológicos y su confianza ciega en los nativos digitales que ilustran estas dos “perlas”: «La salvación está en los jóvenes… La tecnología les ayudará». No tienen Déficit de Atención, no son las pantallas las que provocan su falta de concentración. «¡No es así! ¡Está demostrado! ­—(¿¿¿???)— De ahí que me guste contar lo del eslogan que llevaba un chico en la camiseta: “Mamá, no es déficit de atención, es que no me interesa”». ¡Angelito…, pobre, hay que interesarle, si no, no se concentra: por eso el latín, la filosofía, la historia o la lengua —esas inútiles humanidades que no hacen sino plantear preguntas inútiles—habrá que desterrarlas del currículo o aprenderlas sin estudiar, viendo vídeos de Youtube en la pizarra digital. ¿Escribir? ¿Leer? ¡Demasiado esfuerzo!
En el artículo de hoy —nº 1281 del XL Semanal al que no os puedo enlazar porque no está todavía en la red— se trata de si los videojuegos son útiles en la educación. Permitidme que lo vaya desgranando porque no tiene desperdicio para mostrar el estilo Punset
Comienza diciendo que ha intentado múltiples veces convencer a los padres —seguramente menos de las que yo me he esforzado en lo contrario— de lo  muchísimo que tenían que ganar sus hijos «aceptando los videojuegos como un —fijaos en la potencia decidida de los adjetivos— puntal decisivo de su futura educación». Aceptando que «todavía hay problemas», que no cita, con lo que llama «programas por ordenador portátil» (¿?),  afirma que «hemos podido identificar las increíbles ventajas» ¿Él y cuántos más?
¿Cuáles son esas ventajas decisivas e increíbles? La primera es que son divertidosy hoy se sabe—por lo visto ¿antes no?— que lo son porque representan un desafío al que debes oponer una estrategia, te ríes jugando porque te sorprenden y tienen un cociente de aburrimiento mínimo cuando repites. ¿Como cualquier otro juego de toda la vida? ¿Jugar no consiste precisamente en eso? ¿Qué novedad educativa aportan entonces?
Parece que en el siguiente párrafo va a darnos la clave: son educativos porque aumentan la información —será los que lo hagan, los que no, no—ejercitan la memoria —¿Qué memoria? ¿La de recordar las reglas para pasar de pantalla sin que te maten? ¿La de saber cuántas armas llevas en la mochila para  eliminar al enemigo?…— y, por último, desmenuzan el universo en preguntas y respuestas. Por lo visto preguntar y responder —también lo hacen los concursos de la tele y, por supuesto, el profesor tradicional en clase— es desmenuzar los misterios de universo.
Pero tienen también otra enorme ventaja: nos ayudan a huir de la aburrida realidad, volver a ser como niños —en vez de ayudarnos a afrontarla y madurar, que se supone que es para lo que sirve la educación—. Son fantásticos los videojuegos. Mucho más “divertidos” que el profesor unívoco, predecible, verbal, simplemente humano y aburrido, del aula. La prueba empírica y científica de que esto es así es «la cifra de adictos que se contabilizan por miles de millones», cuando uno creía que era precisamente la adicción uno de los problemas educativos que planteaban los videojuegos.
Por eso es preciso que la educación del futuro se apresure a vincular «entretenimiento y conocimiento a través de nuevos universos (¿?) y distintos soportes». Lo de siempre: la educación para ser mejor debe ser más entretenida. Por eso hace cuarenta años se empezó con los murales, luego los libros se han ido despejando del aburridísimo texto lleno de inútiles palabras —Punset opina (de verdad: lo dijo también en esta misma sección de la revista) que el lenguaje  no es algo esencial del ser humano ya que los cuervos de Nueva Caledonia también “hablan”— y llenándose de imágenes para llegar finalmente al último grito de los ordenadores en las aulas. Cada vez es más divertido aprender y así nos ha ido en los últimos cincuenta años desde que se invento la televisión que, como todo el mundo sabe, enseña divirtiendo —entre otras cosas con los programas de Punset—.
Es preciso que «los jóvenes entren en los idiomas distintos (¿?) de los videojuegos» cuando yo creía que el problema es que estaban demasiado inmersos en ellos impidiéndoles estudiar.
Pero ¿qué videojuegos? ¿Los educativos? Ahora nos lo aclara: aquellos que sean similares pero distintos de la realidad (sic). No basta con fiarse de los educativos, hay «otros tipos de vídeos aplicados a portátiles que hacen referencia a actividades tremendamente ilustrativas de otros quehaceres… como el deporte, el sistema inmunológico…» ¿Está claro? Pues eso.
«Todo —termina para dar la puntilla moderna, tecnoprogre y ciberoptimista— menos dejar solo al profesor toda la mañana delante de 30 alumnos —¡pobres!— utilizando el único soporte de la palabra». La palabra: esa herramienta inútil que nos permite pensar, distinguir, conocer, apropiarnos de la realidad y que —diga lo que diga Punset— nos hace verdaderamente humanos y humanos educados.