Esos quince años de la presentación del iPhone por Steve Jobs que, como decíamos en nuestro último post, supusieron la puesta de largo del smarphone y su generalización, me han recordado otro aniversario que se celebró en 2019: los 50 años de la aparición de Barrio Sésamo en los EEUU, quizá el programa infantil de más éxito de la historia y referente de entretenimiento y aprendizaje para varias generaciones.

El contraste entre la ingenuidad y los valores de los muñecos de Jim Henson a lo largo de estos cincuenta años y los contenidos de YouTube, TikTok, Instagram, Whatsapp, los videojuegos como Fornite o el éxito de series como El Juego del Calamar entre el público infantil y juvenil me ha dado que pensar en torno al cambio de contexto cultural que han producido las pantallas sobre toda una generación.

Su multiplicación en el hogar con el paso del televisor único familiar a su extensión a las habitaciones y a la cocina; el paso del único ordenador de sobremesa a los ordenadores personales y tabletas; la aparición, por último, del móvil individual han supuesto un progreso tecnológico evidente a la vez que un retroceso relacional y un fuerte cambio cultural. Un cambio que demuestra el poderío de absorción del tiempo de entretenimiento global por parte de la oferta de Silicon Valley.

Si nos preguntáramos cómo es hoy la infancia de acuerdo al medioambiente simbólico que la rodea y el contexto de entretenimiento en el que se divierte podríamos quizá ver algunas diferencias clave producidas por la introducción de las pantallas.

El dispositivo tecnológico va a ser un primer obstáculo entre dos miradas en las innumerables ocasiones en las que, buscando los ojos de sus padres como confirmación de su existencia en la primera infancia, no encontrará respuesta porque esas miradas van a estar ausentes en la distracción de sus pantallas.

 Mucho antes de poder hablar, y tras haber perdido múltiples veces el estímulo del gesto la presencia y la mirada adultas, un niño, hoy, puede haber sido objeto ya de una media de 2500 fotografías y vídeos realizados con el móvil, a cuya presencia se acostumbrará mucho antes de poder usarlo. El entusiasmo parental le subirá a la red para compartir sus imágenes, casi siempre en el ámbito familiar, pero muchas veces en el espacio público de una red social en la que algunas páginas convierten a los niños en inconscientes iconos de moda o en un adorno más de la moda y complementos de sus madres y padres.

 Llegará un momento en el que la ingenuidad y desconocimiento del niño ante el objetivo del móvil de paso a la conciencia de su significado con la desaparición de la espontaneidad y la frescura de sus gestos cuando se sepa captado por la pantalla en una especie de primer postureo de selfies inconscientes e improvisados.

 Pronto, querrá jugar con el dispositivo y, ante el asombro ‘divertido’ de su pericia por parte de los adultos, aprenderá muy rápido a deslizar su dedo y fijar su mirada en aplicaciones infantiles que sus padres bajarán para él para que se entretenga en algunas ocasiones, para que no moleste en otras, para que desaparezca en el silencio y la quietud de la hipnosis de la pantalla, mientras sus padres echan un vistazo a las suyas. Mirará desde su sillita algunos dibus en la pantalla incorporada en el asiento trasero del coche. Si la tele está puesta, también será objeto de su atención intermitente. Es el momento en el que suele aparecer la primera tableta, más manejable para él, más segura, con actividades supuestamente educativas, aún bajo el control relativo de sus padres.

 Y llega su primer móvil. Quizá, en el mejor de los casos, es un viejo smartphone desechado por sus padres con funciones muy limitadas alrededor de los diez u once años. Quizá es un último modelo que mejora el de sus padres y aparece entre los seis y los ocho años como regalo estrella de primera comunión. Ya a los 10 años, un 25% de los niños lo usa; a los 11 años pasan a tenerlo un 45,2%; a los 12, un 75%; a los 13, un 83,2 %; a los 14, un 92,8 %; y a los 15, un 94 %; de forma que desde los 14 años nueve de cada diez niños disponen de móvil.

Se acostumbrarán muy rápido a la gratificación instantánea que les ofrecen las pantallas a cambio de casi nada y comenzarán a dar síntomas de aburrimiento y protesta cuando se les propongan actividades de juego más exigentes, físicas y activas. Los cuentos, la literatura infantil, la lectura en general, con su ardua descodificación de signos en blanco y negro y su aporte fundamental para la construcción del pensamiento crítico, habrán pasado a mejor vida frente a la divertida, estimulante y facilona respuesta táctil de la pantalla

 Pero no es de la crisis de la lectura de la que quiero hablar hoy, sino de la crisis de la narración visual larga frente a las píldoras audiovisuales de la red. La crisis del cine que ha pasado mucho más desapercibida tras el sucedáneo de la oferta  de plataformas y la proliferación de series en la red. El cine había resistido bien la omnipresencia de la pantalla televisiva, pero el desplazamiento hacia las redes sociales, la disponibilidad y absorción del móvil y el auge de las consolas de videojuegos provoca que, en la infancia, la pubertad y la adolescencia, haya prácticamente desaparecido del horizonte cultural infantil y juvenil en estos últimos quince años. Y con él, todo el bagaje cultural y moral que puede comunicar a sus espectadores a través del talento de los directores,  la inteligencia y profundidad de los guiones, la agudeza de los diálogos, la riqueza y brillantez de las interpretaciones, la solidez, coherencia y ritmo del montaje, los valores y contravalores que encarnan sus personajes y sus historias.

Así películas que no son precisamente cine de autor o de arte y ensayo pensadas para minorías, sino cine comercial y de calidad dirigido al gran público constituyeron, en el entorno del entretenimiento familiar y compartido de los catálogos de videoclub, el entramado cultural y afectivo que yo pude proporcionar a mis hijos nacidos en los 80. Películas como, Fantasía, Dumbo,  Pinocho, PeterPan, 101 Dálmatas, Merlin el Encantador, El libro de la Selva, Mary Poppins, Up, Toy Story, Los increíbles, Wall-E, Los Goonies, Sonrisas y Lágrimas, Días de Vino y Rosas, La Princesa Prometida, En el Calor de la Noche, Matar a un Ruiseñor, Arde Mississipi, Con Faldas y a lo Loco, Tierras de Penumbra, Qué Bello es Vivir, Pena de Muerte, Orgullo y Prejuicio, Cadena Perpetua, Cyrano, Matrix, Doce hombres sin Piedad, La Lista de Schindler, El Apartamento, Náufrago, Cadena de Favores, El Club de los Poetas Muertos, Minority Report, …, por poner algunos ejemplos de un catálogo mucho más amplio. Películas que la marea tecnológica sustituyó por Videojuegos como:  Pac Man, Tetris, Super Mario Bros, Street Fighter, Fifa, Final Fantasy, Los Sims, Mine Craft, Call of Duty, Leage of Legends, Grand Thefh Auto, Candy Crash, Fornite… y  redes y contenedores como YouTube, Instagram, Snapchat, TikTok, o Twitch,…  con sus influencers como referentes personales y de valores como Auronplay, Aida Pombo, Sara Carbonero, Justin Bieber, Kim Kardasian, Dulceida, El Rubius o Ibai Llanos, por citar algunos nombres populares con millones de seguidores, teleñecos contemporáneos que, sustituyendo a Epi y Blas, vienen indicando a toda una generación dónde está ‘arriba’ y dónde ‘abajo’.

El placer de compartir el cine en familia, ante un mismo dispositivo, como un acontecimiento casi siempre de fin de semana, acompañado del ritual de cenas improvisadas, bocadillos, pizzas y palomitas en el microondas, supuso para mis hijos y para nosotros, sus padres, momentos inolvidables llenos de contenido. En ocasiones, la repetición de aquellas películas que más gustaban, les hacía memorizar fragmentos de diálogo o expresiones clave de sus personajes favoritos o recordar escenas, actores o planos especialmente intensos o significativos que aún permanecen vivos en su vida adulta.

No se trata de una visión nostálgica de “cualquier tiempo pasado fue mejor”, sino de verificar el dato objetivo de una pérdida de enorme calado cultural y ético con consecuencias concretas en el desarrollo y crecimiento de toda una generación de los mal llamados nativos digitales.

Y no invita al optimismo la deriva tecnológica que nos promete el denominado «Metaverso», un entretenimiento con una realidad virtual mucho más cautivadora, por placentera, hipnótica e individualizada y por eso mucho más real, en el sentido de que va a ocupar con mucha más eficacia cada vez más espacio de nuestra realidad cotidiana y personal.

50 años de Jim Henson y sus teleñecos frente a solo quince años de smartphone. De Epi y Blas a Ibai Llanos y El Juego del Calamar. ¿Qué hemos ganado? ¿Qué hemos perdido?