El XLSemanal viene esta semana –siempre a toro pasado, ya sabéis- cargadito de reportajes tecnológicos desde una perspectiva tan patológica que más que un semanario de actualidad, ocio, moda y entretenimiento parece una revista médica. Son los efectos colaterales de la tecnología que van dejando tocados a sus usuarios. A algunos, muy tocados.
Comienza ya en portada con “Ludopatía 3.0, Adictos a las apuestas on line” y este subtítulo: “Póker, apuestas deportivas y, ahora máquinas tragaperras. Todo accesible en cualquier momento a un clic. Un 18% de los adolescentes – ¡¡¡dieciocho de cada cien y aquí no pasa nada!!!…- se la juegan en la Red”. En el interior algunos testimonios como este de Mario: “estás en tu habitación –esa en la que muchos padres se quedan tranquilos porque su hijo está allí en vez de estar haciendo botellón- tan tranquilo, haces un clic con el ratón y, ¡hala, toda tu vida a tomar por culo! Tal cual empecé a jugar y ya no pude parar”. Hay de todo. Nunca habían existido tantos estímulos, oportunidades y facilidades para jugar y jugársela. La revista califica la oferta de mareante. Y al juego on line le pasa como al ciberporno –otra plaga, y esta mucho mayor, que a nadie parece preocupar-: “es una verdadera revolución. Al eliminar las restricciones físicas y horarias permite apostar –consumir– desde tu habitación, tu móvil o tu tableta, 24 horas al día, siete días por semana y sin que nadie se entere.” Y es mucho más adictivo que el juego presencial: en dos años el ludópata digital presenta todos los síntomas que antes tardaban cinco años en aparecer en el juego presencial. “Para un jugador patológico es una puerta abierta al descontrol. Y para los adolescentes que, según la ley no pueden entrar en casinos, bingos ni salas de apuestas, ni jugar a máquinas tragaperras, se abre una oportunidad inédita hasta hoy para acceder a juegos de azar”. Son palabras de Susana Jiménez, psiquiatra responsable de la Unidad de Juego Patológico del Hospital Bellvitge de Barcelona. Del 18 por ciento de adolescentes que juegan, el 8% lo hace de manera habitual y desde edades como los 13 años. Pero no nos preocupemos. No hay que ser apocalípticos, sino muy integrados. Y el gobierno y la sociedad a por uvas: publicidad en la tele, en la radio, en el deporte, Rafa Nadal anunciando el póker on-line, los programas deportivos de la radio y televisión animando a los oyentes a a apostar, el Real Madrid llevando una casa de apuestas on-line en su camiseta durante años… Ya te digo: normal. Y la cosa, como es lógico, irá a más: diseñar tecnología para móviles, tabletas u ordenadores es mucho más barato que construir un casino y produce beneficios millonarios; aplicaciones como Candy Crush Saga en Facebook, en la que 54 millones de usuarios diarios gastan unos 700.000 euros al día para pasar de nivel, un patrón muy adictivo que utilizan los videojuegos y los juegos de azar para que el usuario se enganche y ganar dinero con él. “Este año, el primero con operadores de juego on-line autorizados, las apuestas por Internet se duplicaron”. Es lo que hay.
El segundo reportaje, la segunda patología, se titula “El cuerpo como campo de batalla” y se adentra –apenas unas pinceladas- en la auténtica plaga social del culto al cuerpo que caracteriza nuestro enfermizo medioambiente a través del libro “Love me” (‘Quiéreme’) que ha publicado el fotógrafo Zed Nelson: depilaciones de vello masculino, operaciones de cirugía estética, concursos infantiles de belleza, lifting, botox, anorexia, vigorexia, … hombres y mujeres con cuerpos deformes y vidas destrozadas, obsesionados por su imagen corporal y frustrados por no poder alcanzar el canon imposible impuesto por el casting de las películas, las series, las televisiones, las vallas publicitarias, las revistas, las alfombras rojas, el falseamiento del Photoshop, y los miles de millones de gasto publicitario de cosméticos, moda y productos de belleza. La tiranía de la imagen multiplicada por la multiplicidad de pantallas. Normal.
El tercero y último trata sobre la última moda de la “Digital detox” que se extiende por el mundo del comercio turístico para sacar dinero a partir del estrés producido por la conexión permanente. “Desconectar para reconectar”, reza la publicidad. Cargar las pilas de silencio, calma, ausencia de alarmas, correos, WhatsApps y Twitteos; abandonar la exigencia de las actualizaciones de Facebook, el mantenimiento de la cuenta de Instagram o la tensión generada por la necesidad de nutrir cualquier otro perfil de internet. Cargarse de desconexión para lanzarse de nuevo a la faena con más ímpetu si cabe. Combatir el FOMO (fear of missing out o miedo a perderse algo) o curarse de la Nomofobia o ansiedad por estar sin el móvil. Para algunos, reconectar con el entorno y redescubrirse a sí mismos. Entre la oferta de esta nueva tendencia, lo más interesante por lo muy significativo, tal y como lo hemos subrayado aquí varias veces, no son las ofertas de ocio turístico más o menos snob y de lujo, sino los campamentos llenos de entretenimiento analógico que en las afueras de San Francisco atraen a los empleados de muchas de las empresas tecnológicas de Silicon Valley, como Facebook, Google, Apple o Twitter… y, sobre todo, las escuelas como la Waldorf, o la School of the Peninsula, en pleno corazón del valle tecnológico, en las que no hay ordenadores, ni pantallas en las aulas, sino pizarras, papel y boli y en las que tres de cada cuatro alumnos son hijos de empleados de las grandes corporaciones tecnológicas de la zona que fabrican y venden lo que consideran nocivo para sus hijos porque dificulta el pensamiento creativo, la actividad física y la capacidad de atención.
Lo dicho: patologías. Esta semana, el Semanal, revista médica.
Referencias:
Vaya, vaya. Parece que van aflorando las consecuencias de poner el tiro en dianas erróneas. La del «juego» una de ellas, posiblemente la más devastadora de la libertad de quien al mismo se ha entregado. Como todo desastre bien trabajado, la ludopatía recorre hasta llegar a serlo su propia liturgia. El artículo de referencia pone de manifiesto el hecho diferencial que ha hecho esta adicción tan extensa y precoz: las características de internet la facilitan primero y potencian después hasta límites difíciles de sortear. Poco decir es, por mi parte, decir que lo mejor es no empezar, así que diré lo que sobre lo mismo reza un axioma anónimo: «En los juegos de azar, la suerte es no jugar».
No podía ponerse un título mejor a la segunda patología porque, en efecto, en esta enfermedad es el cuerpo propio el que sufre las heridas de una guerra en toda regla. Despreciar el cuerpo primero para lograr «amarlo» luego, pero ….. sin amarlo de verdad. Es decir: brevemente, sin piedad, exigiéndole cada vez más,… Este fenómeno de estar enfrentado al propio soporte vital….. supone una fuente inagotable de negocio para «otros» que no son «uno». Otro disparo a una diana mal ubicada.
Y el tercer asunto es de no menor maldad. «Sanatorios» no para sanar sino para poder volver a enfermar con mayor intensidad: «Desconectar para reconectar». Sobran las palabras.
José Luis
Es, sobre todo, interesante ese hecho diferencial que señalas: cómo internet -su facilidad, su anonimato, su omnipresencia- potencia la dependencia.
La verdad es que me impresionó ver en el mismo número tres referencias directa o indirectamente ligadas a la tecnología, de ahí lo de revista médica. Y es que las patologías existen en esta sociedad, pero la tecnología las amplifica de una manera notable.